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포토샵 합성 아트웍

 

1. 배경 작업

2. 오브젝트 배치

3. 광원 설정

4. 빛, 그림자 표현

5. 전체 보정 

 


원본 사진입니다.

 

배경 이미지에서 하늘을 잘라내고 다른 하늘 이미지를 가져와서 아래 뒀어요. 오브젝트 배치를 대강 생각해서 하늘 이지미도 위치 조정을 해줍니다.

 

Quick Selection Tool로 하늘을 선택하고 Selection > Modify > Expand > 1~2px 해서 선택영역을 1~2픽셀 정도 확장해줍니다

퀵셀렉션툴은 아무래도 선택되는 게 정확하지 않기 때문에 땅과 하늘의 경계가 지저분할 수 있어서 선택된 영역에서 조금 확장시켜서 경계를 조금이나마 정리하려는 거예요!

 

이 위에 기차가 다닐 거라 풀들이 듬성듬성 있는 게 이뻐 보일 것 같아서 땅 레이어 아래에 나뭇가지들이 떨어져 있는 이미지를 가져와 줬어요. 땅 레이어에 레이어마스크를 씌워서 브러쉬 오퍼시티 조절해서 조금씩 지워줍니다. 그럼 아래에 나뭇가지들이 보이겠죠?? 뭐든 적당히가 예뻐요..ㅎㅎ

 

액자를 가져왔어요! 제가 가져온 이미지는 배경이 없는 png파일이어서 배경 제거작업 없이 가져와서 구도만 맞춰줬어요. 자유 변형(Ctrl+T)에서 Ctrl+Shift 누른 채로 포인트 잡아서 옮겨줍니다.

이미지 아래 글씨 적힌 건 이따 레이어마스크로 지워줄 거예요.

 

기차를 가져와줍니다! 기차는 펜툴로 따줬어요.

기차에서 나오는 연기는 적당한 이미지를 가져와서 배경을 지워주고 역시 자유 변형툴로 기차가 움직이는 것처럼 보이도록 뒤로 밀어줬어요.

 

- 연기 배경 제거

  1. Selection Tool(아무거나 상관없어요! 저는 Lasso Tool 씀)로 연기가 모여있는 부분을 선택해서 영역 생성

  2. Select and Mask (Ctrl+Alt+R)로 들어가서 Refine Edge Brush Tool을 선택

  3. 우측에 View Mode 설정 (저는 On Black으로 해서 선택영역 밖은 검게 보이도록 했어요. 보기 편한 걸로 선택하시면 됩니다)

  4. 브러쉬 크기 조절하고 경계를 짧게 터치해서 가장자리를 다듬어준다. (리파인엣지는 이미지를 인식해서 선택영역에 정밀 세부 묘사를 추가합니다. 주로 머리카락이나 털 배경을 제거할 때 사용)

  5. 우측 하단 Output Settings에서 New Layer 선택해서 선택영역을 새 레이어로 생성합니다.

 

액자 안에 배경을 넣어주고, 자동차도 배경 지워서 가져온 후 배치해줬어요.

배경은 액자 뒤에 두고 구도를 대강 맞춰준 후 튀어나온 부분은 레이어마스크로 지워줬습니다.

 

광원 위치를 설정해주고 합성합니다.

저는 배경이 검은 이미지를 가져와서 블렌딩모드 Screen으로 합성해줬어요. 브러쉬나 Lighting Effect 사용해줘도 됩니다.

 

빛의 색상에 맞춰서 오브젝트들도 톤을 정리해줬어요.

 

Adjustment > Color Balance로 전체 이미지가 노란빛이 많이 보이도록 해 주고 광원과 관계없는 액자 속 배경 부분만 레이어마스크로 지워줬습니다.

 

광원에 맞춰 그림자를 만들어줍니다.

 

- 외부 그림자

  1. 오브젝트 아래에 레이어 생성

  2. 소프트브러쉬 오퍼시티 낮춰서 칠해준다.

- 내부 그림자

  1. 오브젝트 위에 레이어 생성

  2. 오브젝트 레이어 그룹에 클리핑마스크

  3. 소프트브러쉬 오퍼시티 낮춰서 칠해준다.

  4. tip. 오브젝트가 겹치는 부분은 Ctrl+해당 오브젝트의 레이어 썸네일 클릭해서 영역 선택한 후에 칠해주면 다른 오브젝트에는 안 칠해지고 원하는 오브젝트에만 그림자를 만들어줄 수 있어요. [ ex) 기차와 액자의 경우 이미지가 접해있어서 칠하기 힘들 수 있다. ]

브러쉬로 칠해줘도 좋고, 저는 나중에 확인해보니 Adjustment Layer > Levels > Output Levels로 전체를 어둡게 해 주고 레이어마스크 이용해서 원하는 부분만 남겨줬네요.

 

하늘이 허전해서 새 이미지도 가져와서 블렌딩모드로 합성해주고 Lens Flare로 빛 형태 만들어줬어요.

 

* 렌즈 플레어 사용방법

 

- 빛 퍼지는 모양

  1. 새 레이어 생성 > Gradient Tool > Gradient Editor(그라디언트 선택)

  2. Gradient Type - Noise

  3. Color Model - HSB(Hue Saturation Brightness)에서 S(채도) 바의 오른쪽 슬라이드를 왼쪽으로 보내 채도를 없애줍니다

  4. Option > Randomize 계속 눌러서 검정 부분이 별로 없고 회색이 많이 분포된 그라디언트를 만듭니다 (빛이 고루 퍼지도록)

  5. 그라디언트 형태는 Angle Gradient

  6. 광원의 중심부터 캔버스 바깥쪽으로 드래그

  7. 블렌딩모드 Soft Light 또는 Screen [빛 퍼지는 형태]

  8. 레이어마스크로 빛이 안 닿는 액자 안쪽은 지워줍니다.

 

전체 이미지에 작업해주기 위해 전체 이미지 복사, 병합 (Ctrl+Alt+Shift+E)

 

- 노이즈 제거

  1. Effect > Noise > Reduce Noise

  2. Strength: 노이즈 감소를 원하는 만큼의 강도 입력 (6~9)

    Preserve Details: 디테일 표현의 강도 (5~10%), 값이 낮을수록 경계가 뭉개진듯한 유화적 연출 가능

    Reduce Color Nosie: 노이즈 색상 감소 (10~30%)

    Sharpen Details: 노이즈 제거 작업으로 사라진 선명도 복원 작업 (10~30%)

- 선예도

  1. Effect > Sharpen > Smart Sharpen

  2. Amount: 질감에 대한 선명도 (150~300%)

    Radius: 명도에 의한 선명도 (수치 값을 적게)

    Reduce Noise: 노이즈 제거 (웬만하면 여기서 건들지 않는다. 오히려 선예도가 떨어질 수 있음)

 

전체 색 보정은 취향껏 해주시면 됩니다!

저는 Gradient Map > Soft Light > Opacity 30% 로 해줬어요.

 


합성 아트웍

과정만 간단히!

 

1. 원본사진 배경 작업

2. 메인 오브젝트 작업 (이끼, 부서진 건물 등)

3. 불, 물 등 자연물 합성

4. 기타 오브젝트 배치

5. 전체 보정

 


 

원본 사진입니다.

 

시계탑을 메인 오브젝트로 둘 거라서 펜툴로 적당히 따줍니다. 오른쪽 건물과 도로는 필요 없어서 대충 마감해줬어요.

펜툴로 딴 영역을 새 레이어로 복사합니다. (Ctrl+J)

원본 레이어는 눈을 꺼주세요.

 

시계탑 레이어 뒤로 산을 가져와서 배치해주세요. 하나는 너무 허전해서 두 개 가져와서 뒤에 있는 산의 채도를 조절해줬어요. (대기 원근)

 

건물에 낡은 느낌을 주기 위해 이끼를 만들어줄 거예요.

 

레이어를 더블클릭해서 레이어스타일을 켜줍니다. Pattern Overlay로 들어가서 패턴을 적용해줄 거예요. 패턴을 선택하고 블렌딩모드 Multiply로 해줬어요.

(어도비 기본 패턴으로 있던 건데, 지금은 못 찾겠네요ㅠㅠ

Export 해서 파일로 가져왔어요.)

Stucco.pat
0.11MB

 

좀 더 이끼처럼 보이도록 Adjustment Layer의 Color Balance로 형광 초록 느낌으로, Levels로 어둡게 해서 색상을 조정해주세요.

이대로면 너무 과하니까 좀 지워줄 거예요.

 

펜툴로 딴 시계탑을 효과 적용하기 전 상태에서 하나 복사하고 위에 둔 다음에 레이어마스크로 조금씩 지워줘서 자연스럽게 이끼 표현을 해줍니다. 브러쉬는 포토샵 기본브러쉬 Dry Media Brushes > [Kyle's Ultimate Pastel Palooza] 오퍼시티 줄여서 사용했어요.

 

자, 이제 시계탑을 부셔줄 거예요^^*

 

부셔줄 레이어는 이끼를 입힌 건물 레이어에요. 이 레이어 아래에는 시계탑레이어가 많이 있어서 이대로 건물을 잘라서 기울이면 아래에 있는 시계탑이 다 보입니다. 사전 작업이 필요해요!

  1. 이끼 작업이 된 건물 레이어 복사 (Ctrl+J)

  2. 가장 아래의 원본레이어만 두고 다른 건물레이어는 모두 눈을 꺼주세요

  3. 원본레이어의 자물쇠를 풀어주세요

  4. 시계탑 윗부분(잘라낼 부분)을 Lasso Tool로 영역 지정

  5. Fill (Shift+F5) > Contents > Content-Aware로 시계탑 부분을 주변과 비슷하게 채워줍니다 (여기선 하늘)

  6. 부자연스럽다면 영역을 조금씩 잡아서 Content-Aware 반복해줍니다.

Lasso Tool로 외벽이 자연스럽게 부서진 것처럼 영역을 따주세요. 이때 중요한 건 건물의 구도에 맞게 잘라주는 겁니다. 브러쉬로 구도를 선으로 대강 그리고 그거에 맞춰서 자르는 것도 좋은 방법이죠!

크게 분리한 후에는 자잘한 조각들도 떼어서 비틀어주세요. 큰 덩어리들은 부러져서 떨어질 때 아래쪽으로 떨어지니까 옆으로 기울인 후 조금 아래쪽으로 배치해주면 더 현실감 있게 보여요.

 

시계탑 안쪽이 비어있으니 안에 공간이 있는 것처럼 만들어줄 거예요. 

 

마찬가지로 Lasso Tool로 구도에 맞게 영역을 지정합니다.

그리고 도장툴로 건물 내부를 만들 거예요. 단색으로 채우지 않는 이유는 부서지면서 빛이 조금 비추기 때문에 검게 채워버리면 오히려 부자연스러울 수 있어요. 안에도 뭔가가 있는 것처럼 보여줄 필요가 있습니다.

도장툴은 Alt+클릭한 곳을 브러쉬로 칠한 곳으로 그대로 붙여줍니다. 영역 주변의 건물에 Alt+클릭하고 영역 안에 칠해줘요. 그대로 다 칠하면 이상할 수 있어요. 도장툴로 선택한 부분을 조금씩 바꿔가면서 짧게 터치해서 영역을 채워줍니다.

빛이 거의 없는 부분이기 때문에 채도와 명도를 낮춰서 자연스럽게 해 줍니다.

 

- 너무 길어서 쓰는 네 줄 요약

  1. Lasso Tool > 건물 내부 영역 지정

  2. Stamp Tool > Alt+건물벽 클릭

  3. 영역 안을 채워줍니다

  4. Levels > Output 조절

 

부서지는 걸 표현하기 위해 철골이나 돌이 날리는 소스를 가져와서 썼어요.

 

건물 아래 광고판들과 사람들이 보기 싫으니 대신에 바위산을 가져와 붙여줍니다. 시계탑 아랫부분에 코너가 있으니 건물 모양과 최대한 어울리는 부분을 가져와 붙여줬어요.

같은 바위산 사진을 뒤집거나 돌려서 두 번 붙였어요. 건물과 바위 경계를 너무 정확하게 하지 않고 깎인 것처럼 표현해줘도 좋아요.

 

바위산이 너무 튀어서 조금 손을 대야할 것 같아요.

 

  1. 바위 레이어 그룹 만들기 (레이어가 여러 개일 경우)

  2. 그룹에 레이어마스크 > Pattern Overlay > 바위 질감 패턴 Multipy

  3. Adjustment Layer > Vibrance > 채도↓

  4. Adjustment Layer > Levels > Output↓

 

- 불 합성

  1. 배경이 검은 불 이미지를 가져옵니다

  2. 블렌딩모드 Screen계열 (저는 Linear Dodge)

  3. 불 레이어 아래 레이어 생성 > Overlay [주변광 묘사]

  4. 고채도 색상 추출 > 소프트브러쉬 넓은 범위 터치

  5. 흰색 제외 고명도 색상 추출 > 소프트브러쉬 불에서 가장 가까운 부분 터치

  6. 번툴로 불 가까이 있는 오브젝트 터치 [그을림 묘사]

빛이 닿는 범위 설정이 중요해요!

 

파도에서 하얗게 일렁이는 부분만 가져왔어요. 자연물은 이미지 하나만이 아니라 여러 이미지의 속성을 조정해서 자연스럽게 합성하는 게 중요해요.

물이 빠르게 흐르고 있으니 일부분에는 Motion Blur를 줬어요.

 

오른쪽 빈 공간에는 통나무와 나뭇잎을 가져와 붙여줬어요. 통나무는 가까이에 크게 배치하고 Box Blur로 초점을 날려줘서 건물 오브젝트에 초점을 줬습니다.

 

헬기와 전투기도 넣어줬어요. 전투기 프로펠러는 따로 따서 날개 몇 개 더 붙여주고 모션블러 줬어요!

폭발 빛이 닿을 것 같은 부분은 브러쉬로 살짝 칠해주고 블렌딩모드 Overlay, 클리핑마스크 해줬습니다.

 

물에 파편이나 뭔가 떨어진 것처럼 물이 솟는 모양도 꼽아줬어요!

 

건물과 바위 사이에 나무들을 가져와서 랜덤으로 붙여주고 바위레이어 아래, 건물레이어 위에 꼽아줬어요. Like 덤불.

 

- 빛 표현

  1. 새 레이어 생성 > 검은색 채우기 > 블렌딩모드 Screen

  2. Smart Object

  3. Effect > Lens Flare > 105mm Prime (35mm가 예쁜데 반사광이 너무 커서 오브젝트를 다 가려요ㅠㅠ) [반사광]

  4. 새 레이어 생성 > Gradient Tool > Gradient Editor(그라디언트 선택)

  5. Gradient Type - Noise

  6. Color Model - HSB(Hue Saturation Brightness)에서 S(채도) 바의 오른쪽 슬라이드를 왼쪽으로 보내 채도를 없애줍니다

  7. Option > Randomize 계속 눌러서 검정 부분이 별로 없고 회색이 많이 분포된 그라디언트를 만듭니다 (빛이 고루 퍼지도록)

  8. 그라디언트 형태는 Angle Gradient

  9. 광원의 중심부터 캔버스 바깥쪽으로 드래그

  10. 블렌딩모드 Soft Light 또는 Screen [빛 퍼지는 형태]

  11. 레이어마스크로 빛이 안 닿는 건물 안쪽은 지워줍니다.

* 렌즈플레어 사용할 때 Smart Object 하는 이유

 

색보정은 취향껏! 저는 그라디언트맵 Soft Light 오퍼시티 조절해서 사용했어요.

 

합성 아트웍은 여러 종류의 다른 이미지를 가져와서 붙이기 때문에 각 이미지의 채도, 톤, 명도가 달라요. 마무리 단계에서 전체 이미지의 톤을 약간 다운시켜서 통일감을 주기 위해 Adjustment Layer > Vibrance에서 채도를 약간 조정해줍니다. 그냥 Saturation을 내리면 전체 색이 빠져버리는데, Vibrance로 채도 조정을 하면 본래의 색은 유지한 채로 채도만 예쁘게 낮춰줍니다^^*

 

전체 이미지에 작업해주기 위해 전체 이미지 복사, 병합 (Ctrl+Alt+Shift+E)

 

- 노이즈 제거

  1. Effect > Noise > Reduce Noise

  2. Strength: 노이즈 감소를 원하는 만큼의 강도 입력 (6~9)

    Preserve Details: 디테일 표현의 강도 (5~10%), 값이 낮을수록 경계가 뭉개진듯한 유화적 연출 가능

    Reduce Color Nosie: 노이즈 색상 감소 (10~30%)

    Sharpen Details: 노이즈 제거 작업으로 사라진 선명도 복원 작업 (10~30%)

- 선예도

  1. Effect > Sharpen > Smart Sharpen

  2. Amount: 질감에 대한 선명도 (150~300%)

    Radius: 명도에 의한 선명도 (수치 값을 적게)

    Reduce Noise: 노이즈 제거 (웬만하면 여기서 건들지 않는다. 오히려 선예도가 떨어질 수 있음)

 

광원의 반대쪽 모서리에 비네팅효과 줘서 마무리!!

 

 


아이폰 아이소메트릭 합성

작업 과정만 간단히 올립니다.

 

1. 배경을 제거한 이미지를 가져옵니다.

2. 오브젝트와 광원 위치 설정

3. 광원에 따른 그림자 표현

4. 광원, 빛 표현

5. 색감보정

6. 노이즈 및 선예도 작업

 

 


 

 

배경이 될 레이어입니다.

 

아이폰 이미지의 배경을 제거한 후 배치하고 물체에 의해 생기는 외부 그림자와 구도에 의해 생기는 내부그림자를 만들어줍니다. 저는 광원을 우측 최상단으로 하려고 그림자를 좌측 하단으로 퍼지도록 만들었어요.

 

- 외부그림자

  1. Lasso Tool로 영역 지정 후 검은색(전경색)으로 채웁니다. (Alt+Del)

  2. 오퍼시티 50%, Effect > Gaussian Blur

  3. 레이어마스크에 검은색 소프트브러쉬를 크게 해서 가장자리를 자연스럽게 빼줍니다.

- 내부 그림자

  1. 새 레이어에 브러쉬의 오퍼시티를 낮추고 작은 소프트브러쉬로 자연스럽게 칠해줍니다.

  2. 아이폰 레이어에 클리핑마스크

 

아이폰의 화면만큼 라쏘툴로 지정하고 풀 이미지에 레이어마스크를 적용하면, 미리 지정해둔 영역만 하얀색으로 표시되고 나머지는 검은색으로 표시된다. (= 지정영역만 보인다.)

펜툴로 풀 모양 브러쉬를 만들어서 브러쉬 설정(F5)에서 Spacing, Size Jitter, Angle Jitter를 조절해서 불규칙하게 나오도록 하고 하얀색 브러쉬로 가장자리를 칠해 풀이 솟아있는 것처럼 연출한다.

 

이미지의 배경을 지운 후 원하는 자리에 배치

아이소메트릭 합성은 구도가 맞는 이미지를 찾는 게 중요합니다.

 

오브젝트의 그림자를 만들어줍니다.

 

- 외부 그림자

  1. 레이어 복사(Ctrl+J)

  2. 자유변형툴(Ctrl+T)에서 우클릭 Flip Vertical

  3. 오브젝트 아래에 배치하고 자유변형툴 상태에서 Ctrl+Shift를 누른 채로 포인트를 이동시켜서 빛의 위치에 맞춰서 그림자 모양을 조정한다.

- 내부 그림자

  1. 새 레이어에 브러쉬의 오퍼시티를 낮추고 작은 소프트브러쉬로 자연스럽게 칠해줍니다.

  2. 해당 오브젝트에 클리핑마스크

 

광원을 만들어줄 건데 방법은 다양합니다. 그림자처럼 브러쉬를 크게 해서 찍어줘도 되고, 빛 이미지를 가져와 합성해도 되지만 이번엔 라이팅 이펙트를 사용할 겁니다.

광원의 전체와 중심의 범위를 설정할 수 있고, 다양한 형태의 빛 연출이 가능해요. 그래서인지 용량이 엄청 큽니다.. 라이팅 이펙트 들어가기 전에 저장 한번 하고 하세요. 그렇지 않으면 꺼질 수 있습니다ㅠㅠ (경험담)

빛과 그림자가 함께 만들어지기 때문에 중간 색상을 채워야 모두 연출 가능합니다.

 

  1. 새 레이어 생성

  2. Fill 창(Shift+F5)을 열고 Contents에서 50% Gray를 선택합니다.

  3. Effect > Render > Lighting Effects

  4. 블렌딩모드 Screen

 

반사광은 렌즈플레어로 연출해줄 거예요.

렌즈플레어는 왜 인지 미리보기 창인데 이미지는 보이지 않고 효과만 보여요. 정말 왜 인지 모르겠는데 작업 이미지가 보이지 않기 때문에 위치를 임의로 설정하고 적용했을 때 위치가 틀리면 수정해야 하는데 그마저도 Ctrl+Z로 뒤로 가기 해서 다시 들어가서 적용을 해야 합니다. 그래서 레이어에 스마트오브젝트를 걸어서 이전으로 되돌려서 다시 적용하는게 아니라 이펙트를 수정할 수 있도록 해줘야 해요. 이 때 미리 블렌딩모드를 스크린으로 해주면 이펙트를 적용하고 바로 반사광이 어느 위치에 있는지 확인할 수 있기 때문에 좋겠죠?


1. 새 레이어 생성하고 검은색으로 채워줍니다.

2. 스마트오브젝트 (레이어 우클릭 > Convert to Smart Object), 블렌딩모드 Screen

3. Effect > Render > Lens Flare

4. Lens Type: 35mm prime이 가장 많이 쓰여요. 밝기는 100~120 정도가 적당합니다.

5. 적용하고 위치 확인 및 수정 (스마트 오브젝트가 걸려있으니 레이어창에서 Smart Filter에서 수정 가능합니당)

 

색감 보정은 취향 것 해주면 됩니다! 레벨이나 커브로 밝기, 대비를 조절해줘도 되고 이미지 전체에 통일성을 주려면 바이브런스로 채도를 낮춰줘도 좋습니다.

 

저는 그라디언트 맵을 블렌딩모드 소프트라이트, 오퍼시티 낮춰서 사용했어요.

 

이미지의 가장자리를 어둡게 해서 가운데 오브젝트를 강조하는 효과를 비네팅 효과라고 합니다. 너무 과하면 옛날 싸이월드 감성이 떠오르니 적당히 줍니다.

 

두 가지 방법이 있는데 검은색 소프트브러쉬를 크게 해서 오퍼시티를 낮추고 가장자리만 칠하는 방법과, Adjustment Layer로 레벨의 Output값을 낮춘 후 레이어마스크에서 가운데 부분을 검은색으로 칠해주는 방법이 있습니다.

Adjustment Layer를 사용하면 레벨 값을 조절해줘야 하는데 이때 Input이 아닌 Output값을 건드는 이유는 그림자는 무채색이기 때문에 명도만 낮춰주는 Output값을 낮춰주는 것입니다.

 

전체적인 분위기에 맞춰 이것도 취향대로 비네팅 효과를 준 레이어에 레이어스타일 > Color Overlay로 색상을 바꿔줘도 좋습니다.

 

마지막으로 노이즈 제거와 선예도 작업입니다.

전체 이미지에 작업을 해야 하기 때문에 모든 레이어를 병합시켜줍니다. 전체 레이어 선택(Ctrl+Alt+A) > 복사해서 병합(Ctrl+Shift+Alt+E)

 

- 노이즈 제거

  1. Effect > Noise > Reduce Noise

  2. Strength: 노이즈 감소를 원하는 만큼의 강도 입력 (6~9)

    Preserve Details: 디테일 표현의 강도 (5~10%), 값이 낮을수록 경계가 뭉개진듯한 유화적 연출 가능

    Reduce Color Nosie: 노이즈 색상 감소 (10~30%)

    Sharpen Details: 노이즈 제거 작업으로 사라진 선명도 복원 작업 (10~30%)

- 선예도

  1. Effect > Sharpen > Smart Sharpen

  2. Amount: 질감에 대한 선명도 (150~300%)

    Radius: 명도에 의한 선명도 (수치 값을 적게)

    Reduce Noise: 노이즈 제거 (웬만하면 여기서 건들지 않는다. 오히려 선예도가 떨어질 수 있음)

 


기본 Transform [PARTS]

 

레이어의 속성을 변형할 수 있는 그룹

 

Transform을 열어서 보려면 레이어를 클릭하고 레이어 라벨 옆의 화살표를 누르면 트랜스폼이 나오고 트랜스폼을 누르면 아래로 다섯가지 속성이 나옵니다. 위에서부터 Anchor Point, Position, Scale, Rotation, Opacity 가 있습니다. 이름 앞에있는 시계를 클릭하면 활성화돼요. 활성화하면 자동으로 첫 키프레임이 생기고 이후 추가할 때마다 해당 트랜스폼의 좌측에 있는 마름모 모양을 클릭하면 추가됩니다.

 


Anchor Point - 단축키 A

레이어의 중심. 레이어의 형태를 변형하거나, 위치를 옮길때 중심이 되는 점이에요. 제가 솔리드를 500x500 사이즈로 만들어서 중심의 좌표 250,250으로 나오네요.

 

중심점을 옮기는 방법은 좌표의 숫자를 클릭한 상태로 마우스를 좌우로 드래그 하면 중심점의 좌표가 바뀝니다. 클릭해서 숫자값을 직접 입력해줘도 돼요. 또 다른 방법은 상단 툴바에서 Pen Behind Tool을 선택하고 직접 앵커포인트를 옮겨주는 것 입니다. 솔리드의 모서리나 꼭짓점에 맞추고 싶을때는 툴바에 Snapping에 체크해주시면 정확하게 옮길 수 있어요.

 

 

Position - 단축키 P

이전 게시물에서 모션을 만들 때 한번 써봤던 기능입니다. 위치가 좌표값으로 나오고 기준은 컴포지션의 좌측상단 꼭짓점입니다. 저는 컴포지션을 만들 때 1980x1080으로 만들었고, 솔리드가 가운데에 있어서 그 중심인 960,540으로 좌표값이 나왔어요.

 

솔리드의 위치를 옮기는 방법은 상단 툴바에서 Seletion Tool을 선택하고 솔리드를 원하는 위치에 옮겨주거나 직접 좌표값을 변경해주면 됩니다.

 

 

Scale - 단축키 S

레이어의 크기를 조절하는 값이에요. 비율값을 입력해주면 조절이 가능합니다. 가로, 세로 비율을 다르게 하고싶다면 숫자 앞의 고리를 클릭해서 해제해주면 가로, 세로 따로 변경이 가능해요.

 

원하는 비율을 입력해도 되고 바운딩박스를 드래그해서 직접 크기를 조정해줘도 돼요.

 

 

Rotation - 단축키 R

첫번째 숫자는 레이어의 회전수이고, 뒤의 숫자는 회전의 각도예요. 뒤의 숫자가 360가 넘으면 앞의 숫자는 자동으로 1씩 올라가고 뒤의 숫자는 다시 0도부터 시작합니다.

 

마찬가지로 회전값을 직접 입력해도 되고 Rotation Tool을 사용해도 됩니다. 상단 툴바에 로테이션툴을 선택하고 솔리드를 움직이면 솔리드가 돌아가요!

 

Opacity - 단축키 T

투명도를 조절할 수 있습니다. 다른 툴을 사용해서도 조절할 수 있던 다른 속성과는 다르게 오퍼시티값은 여기서만 조절이 가능해요.

 


 

모든 트랜스폼 명령은 인디케이터를 원하는 시간대에 두고 값을 변경하면 자동으로 키프레임이 생깁니다.

최신글 모션 만들기에 드디어 도입된 GIF기술...! 에펙 좋구나....!

 

 


 

영상편집툴은 어쩔 수 없었어요....

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